Jdi na obsah Jdi na menu
Reklama
Založte webové stránky zdarma - eStránky.cz
 


Puddle Jumper (Gateship)

16. 4. 2011

Puddle Jumper (Gateship)

Základní specifikace / Popis / Design / Technologie

Puddle Jumper - schéma

Základní specifikace

Výrobní informace
Výrobce Antikové, Asuřané
Design Antikové
Technické specifikace
Délka 8 m
Výška/šířka 4,7 m
Pohon dva podsvetelné motory, hyperpohon (vyvinul Rodney)
Hyperpohon limitovaný mezihvězdný (vyvinul Rodney)
Energetický systém nabíjecí energetické jádro
Ochrana maskování, protireplikátorské pole (vyvinuto expedicí), omračovací pole (vyvinuto Michaelem)
Senzorový systém antický senzorový systém
Zaměřovací systém neurální rozhraní
Ovládací systém křeslo, ovládací konzole
Navigační systém antická hvězdná mapa
Avionika neurální rozhraní
Protiopatření maskování, štít (vyvinuto expedicí)
Zbraňový systém 12 střel
Posádka 1 pilot a 1 asistent pilota
Minimální posádka žádná
Cestující 20
Ostatní systémy DHD, podprostorová komunikace, inerciální tlumiče
Použití
Účel výzkumné plavidlo
Rok zavedení před tisíci lety
Přidružení Lanteané, Asuřané, Tau'ri, Michael
Stav aktivní

Popis

Jumper vs DaedalusSchéma JumperuGateship, často ale přezdívaná jako Puddle Jumper expedicí z Tau‘ri, byla malá kosmická loď, navržená především na cestování hvězdnou bránou. Některé tyto lodě byly objeveny v různých hangárech na Atlantis a jsou používány expedicí pro různé účely. Jumpery měly zatahovací motory, aby mohly proletět bránou, střely pro svou obranu a také maskovací zařízení, aby se vyhnuly detekci. Jsou ovládány pomocí neurálního rozhraní a je potřeba k aktivaci a pilotování gen ATA. Název Puddle Jumper jí dali proto, že tyto lodě mohly cestovat přes horizont událostí hvězdné brány, který se podobal kaluži vody. Jméno vymyslel John Sheppard, i když proti tomu byly protesty od McKaye a Forda, ale nakonec zvítězilo (SGA 1x01 - Vynoření).

Design

Design JumperuKonstrukce lodi je malá, zhruba válcovitého tvaru se zkosenou přední a zádní částí lodi, což jí umožňuje dokonale klouzat skrz otevřenou hvězdnou bránu. Vnitřní prostor lodi je rozdělen na dvě části. Pření část obsahuje kabinu lodi se všemi řídícími funkcemi, čtyři místa pro letovou posádku a velký průzor v přední části lodi. V zadní části se nachází osobní a skladovací prostor, kde je i vstup a výstup z lodi, pro který tam je vyklápěcí rampa v zádi celé lodi. Oba prostory dělí přepážka, která je neprostupná a vzduchotěsná, když se uzavře. Ta je schopná např. vydržet obrovský tlak vody, nebo udržet atmosféru, pokud byla integrita trupu narušena. V zadní části nákladovém prostoru, je také nouzové otevírání dveří, které odhodí celou rampu, další místa pro cestující a malý poklopu ve stropě, umožňující také vstup do lodi (SGA 2x14 - Pod tlakem, 3x11 - Návrat, 4x17 - Přestupní stanice).

Jumpery mají omezené energetické zdroje, ale dají se dobít. Dále obsahuje střely, přenosný DHD panel, kterým se vytáčí brána bez ohledu na to, jestli je orbitální nebo ne a dvě gondoly motorů, každý na jedné straně lodi, které jsou zatahovací pro průlet bránou. Jumper může být používán i jako bombardér, kde se na spodní část lodi připevní výbušniny, které se později mohou uvolnit. Na přední spodní straně jsou zabudovaná světla, která mu umožní vidět pod vodou. Sami se také přepnou na autopilota pro vstup do brány, když jsou už v určité vzdálenosti od ní (SGA 1x04 - 38 minut, 2x10 - Zbloudilci, 2x12 - Povznesení).

Jumpery jsou citlivé na elektromagnetické pole, které může skutečně narušit jejich systémy natolik, aby přestali fungovat, když je pole dostatečně silné, jako např. na planetě M7G-677 (SGA 1x06 - Konec dětství).

Řídící konzole

Řídící konzoleExistovaly nejméně tři rozdílné vzhledy hlavního ovládacího panelu. Důvod těchto změn nebyl nikdy vysvětlen. Originální konzole měla mnoho barevných panelů a tlačítek, která se rozsvítila, když byla aktivována osobou s ATA genem. Většina měla hnědou barvu.

Druhé konzole byly vybaveny šedým panelem bez jakéhokoliv typu osvětlení. Světelná barevná tlačítka a volby byly nahrazeny šedými posuvníky a jinými ovládacími prvky. Řídící konzole na palubě Orionu a v budově projektu Arcturus na planetě Doranda, byly podobné. Dr. McKay jen naznačil, že tyto ovládací panely byly "poslední věcí", kterou Antikové vytvořili, než opustili Pegasus, přičemž poslední je 10 000 let starý. To by ale znamenalo, že druhé konzole jsou skutečně vyspělejší než první, ale není vysvětleno, jak tým narazil na novější design. Je jen možné, že byly získány od sesterské městské lodi Atlantis (SGA 2x15 - Věž).

Třetí typ konzole byl poprvé představen v Jumperu ukradeném z městské lodi Asuřanů a od té doby byly vidět hlavně tyto. Zdá se, že byla jako kombinace obou předchozích konzolí s pevným panelem, ale s mnoha malými tlačítky, modrými světly a šoupaty, zatímco v předchozím byly jen dvě páčky pro ovládání rychlosti a směru. V tomto je jedna páka, která se pohybuje ze strany na stranu (směr) a nahoru, dolu (rychlost), přičemž, když byla páka úplně vepředu, Jumper měl nulovou rychlost, a když se přitáhla zpět, tak letěl maximální rychlostí. Tento Jumper má také v zadním prostoru jen 4 sedadla, na rozdíl od prvních dvou provedení, které měly 6 sedadel. (SGA 3x12 - Ozvěny)

Je třeba také poznamenat, že členové expedice byli viděni používat ovládání při letu, namísto pilotovat loď pomocí neurálního rozhraní, ačkoli střely mohly být aktivovány pouze přes neurální rozhraní.

Technologie

DHD

DHD Jumperu v Mléčné drázeDHD v Jumperu je velmi podobné DHD Atlantis, s výjimkou speciálního ovládacího krystalu. Lodní DHD je také použitelné pro cestování přes orbitální hvězdné brány ve spojení s energetickým uzlem orbitální brány, protože ta nemá stále DHD. Tyto DHD se mohou přizpůsobit galaxii, ve které se nacházejí, protože Jumpery z Atlantis mají sadu symbolů pro galaxii Pegasus, zatímco jiný Jumper nalezený na světě Arkhan, měl symboly na DHD z Mléčné dráhy. Nicméně se zdá, že lodě mají jakési univerzální DHD, které samo upraví systém brány tak, aby mohl např. Jumper z Atlantis aktivovat bránu v Mléčné dráze, jako bylo viděno u mezigalaktického mostu bran (SGA 3x10 – Návrat).

Generátor maskovacího pole

MaskováníJumper nemá žádné štíty, což naznačuje, že se jedná jen o výzkumné a obchodní plavidlo. Jeho jedinou obranu tvoří pokročilý generátor maskovacího pole, schopný zamaskovat loď vizuálně i před senzory, stejně jako u goa'uldských nákladních lodí (Tel'tak) a bombardérů (Al'kesh), i když je mnohem menší a výkonnější. Maskovacím polem Jumperu neproniknou senzory Wraithů, Pozemšťanů, Goa'uldů, či Asgardů a maskování chrání i interiér lodi a osoby na jeho palubě, i když je rampa otevřená. Maskovací pole není omezeno jen na velikost lodě, ale může být rozšířeno na více objektů (SGA 1x18 - Dopisy z Pegasu, 4x02 - Záchranné lano).

ŠtítNicméně přes velké systémové modifikace, je možné generátor maskovacího pole předělat, aby fungoval jako štít, ale to odvádí Jumperu energii příliš rychle, což ho dělá téměř zbytečný v bojové situaci. V době, kdy Asuřané obsadili Atlantis, štít Jumperu odrazil jednu jejich střelu, která způsobila vážné poškození lodi a následné selhání štítu (SGA 2x14 - Pod tlakem, 3x11 - Návrat, 4x02 - Záchranné lano). Generátor maskovacího pole může generovat buď maskování, nebo štít, protože jsou oba generovány ze stejného zařízení. Je tedy nemožné, mít oba zapnuté zároveň. Radek Zelenka objevil, jak modifikovat maskovací pole Jumperu, aby působilo jako štít proti tlaku vody v oceánu (SGA 2x14 - Pod tlakem). Zdá se, že Antikové to také používali k tomu, aby Jumper byl kompatibilní s dokovacími svorkami na jejich mobilní vrtné plošině (SGA 3x18 - Ponoření) a s podvodním hangárem na Atlantis (SGA 3x11 - Návrat). McKay byl také schopný modifikovat generátor, aby vysílal anti-replikátorské pole, schopné zničit všechny Replikátory v dosahu (SGA 4x02 - Záchranné lano). Kromě toho, Michael Kenmore, byl také schopen s pomocí wraithské technologie, modifikovat generátor ukradeného Jumperu tak, aby působil, jako omračovací pole (SGA 5x14 - Návrat marnotratného syna).

HUD – holografický displej

Holografický displejStejně jako mnoho dalších palubních systémů, HUD na Jumperu je zcela intuitivní. Zobrazuje se před hlavním průzorem lodi a zobrazuje relativní informace, cokoliv na co pilot myslí. Rovněž se aktivuje automaticky pro zobrazení důležitých informací pro pilota, jako například lodě, zbraně, střelbu, nebo anomální energii v blízkosti lodě (SGA 1x01 - Vynoření).

 

Komunikační systém

Jumper využívá podprostorový komunikační systém, pro usnadnění komunikace mezi místy v reálném čase, i když není tak výkonný, jako ve zbytku antické flotily, nebo u pozemských plavidel (SGA 1x12 - Všemu navzdory).

Ovládací krystaly

Ovládací krystalyJumper, stejně jako jiná antická technologie, využívá krystaly pro ovládání jeho systémů. Tyto krystaly jsou umístěné v zadní části lodi za sedadly na panelech zavěšených u stropu. Protože většina vedení pro řízení lodi vede do zadní části lodě, je možné ovládat loď i z tohoto místa. Ovládací krystal maskovacího zařízení může být odstraněný a implementovaný na jiných antických lodí a Atlantis (SGA 1x04 - 38 minut, 2x01 - V obležení).

 

Pohon

Pohonný systémJumper je vybaven dvěma antigravitačními motory, které mohou být buď vysunuté, nebo zasunuté během letu. Nicméně, vysunuté motory umožňují mnohem větší rychlost lodi, ale musí být zasunuty pro průlet hvězdnou bránou. Motory také dovolí plavidlu, tiše se vznášet nad jedním místem. Toto spojené s maskováním, se ukázala být užitečná schopnost v překvapivých útocích. Loď je schopná také obráceného letu. Zároveň je také schopna operovat pod vodou, takže se dá využít i jako ponorka (SGA 1x08 - V podzemí, 3x11 - Návrat, 2x14 - Pod tlakem).

Výkon těchto motorů je velice působivý vzhledem k jejich velikosti, protože dokážou přeletět hvězdný systém za několik hodin. Motory nejsou běžně schopny hyperprostorového letu, ale dá se předpokládat, že k tomu mohou být upraveny, jako se to povedlo McKayovi, když byl na cestě povznesení (SGA 2x13 - Kritické množství).

Pozemská zařízení a vybavení

Pozemská vybaveníRůzný sortiment položek nebo zařízení, může být spojen s Jumperem, obvykle na spodní straně plavidla, nebo mohou být nesené. Jako příklad mohu uvést objekty, které potřebují být odpáleny (které mohou být nesené, jako naquadahový generátor), nebo např. lodní hák (SGA 1x13 - Horká zóna, 2x14 - Pod tlakem).

Vzhledem k tomu, že Jumpery jsou používány expedicí k pravidelným misím, prozkoumávat cizí planety v galaxii Pegasus, jsou vybaveny velkým množstvím pozemského vybavení. Všechny jejich Jumpery mají mnoho potravin, léků, zbraní a dalších zásob na palubě, zavěšených v síťovině nad sedadly v zadní části prostoru Jumperu a za sedadly v přední části Jumperu.

Jednotlivé týmy se mohou dostat pod palbu, a proto mají na palubě zásobu zbraní, střeliva a taktické vesty, včetně P90, M4 karabin, M249 SAW a pistole, obvykle beretta 92s. Navíc tam mají nejméně dva raketomety AT4 po obou stranách vyklápěcí rampy v zadní části Jumperu. K dispozici tam mají také vybavení, zahrnující laptopy a nástroje pro opravu Jumperu v případě poruchy.

Jumper vstupující do hyperprostoruBěhem krátké doby, co byl Rodney ovlivněn přístrojem urychlujícím povznesení, navrhl prototyp generátoru hyperprostorového okna pro Jumper. Společně se Zelenkou později vymysleli plán, použít experimentální hyperpohon Jumperu, aby byli schopni s ním doletět z Atlantis uvízlé ve volném vesmíru, na domovskou planetu Asuřanů. Bohužel vzal hyperpohon Jumperu příliš mnoho energie na to, aby se s jeho pomocí vrátili zpět a museli by pak jedině zapojit ZPM, které Asuřanům ukradli, aby to fungovalo (SGA 4x02 - Záchranné lano).

Stroj času

Stroj časuAntický vědec jménem Janus, vytvořil alespoň jeden Jumper schopný cestovat v čase, známý také jako časový Jumper, pomocí zařízení instalovaného v nákladovém prostoru. V hlavní časové linii byla tato experimentální technologie zakázána Lanteánskou radou, aby se zabránilo nebezpečí, spojeného s cestováním v čase. Proti vůli rady ale Janus nainstaloval toto zařízení alespoň na jeden Jumper. S tímto modifikovaným Jumperem se setkala expedice Atlantis v alternativní časové linii. Když s ním unikali přeživší z hroutící se Atlantis na dně oceánu, aktivovali náhodou stroj času a dostali se zpět do minulosti o 10 000 let, ke konci války Antiků s Wraithy, než odešli na Zemi (SGA 1x15 - Dříve než usnu). SG-1 se s ním setkala v naší časové ose, kde ho objevili na planetě Arkhanů a pomocí něj osvobodili její lid, který si chtěl podmanit Goa'uld Ares (SG-1 8x13 - Byl jednou jeden král).  Později ho ještě použili, aby cestovali o 5 000 let zpět na Zemi a získali ZPM (SG-1 8x19 a 8x20 - Moebius). Nebýt tohoto časového Jumperu, Atlantis by pravděpodobně nepřežila útok Wraithů, protože by nedostali ze země ZPM a ještě dříve by pravděpodobně expedice nepřežila hroutící se Atlantis na dně oceánu, když na ni přišli (SGA 1x15 - Dříve než usnu, 1x20 - V obležení).

Zbraňový systém

Zbraňový systémZbraňový systém na lodi se skládá alespoň z 12 střel (SGA 4x01 - Unášeni proudem), umístěné ve dvou zásobnících, nacházejících se na obou stranách přední části výsuvných gondol motorů. Zásobníky musí být ještě vysunuty, než střely mohou být vystřeleny. Střely jsou vypouštěny pomocí pilotovy myšlenky. Protože Jumpery využívají takovéto výkonné zbraně, mohou způsobit i vážná poškození dokonce wraithským mateřským lodím, ačkoliv by byli pravděpodobně zničeni v několika sekundách, kdyby byli v dosahu zbraní mateřské lodi, pokud by vyplňovali většinu útočících sil (SGA 1x01 - Vynoření, 5x08 - Královna).

Rodney měl také teorii, že by tyto střely mohly být také užívány pro řízení Jumperu, ačkoli to nikdy nebylo testováno. Předpokládá se, že plavidlo by moc dobře nemanévrovalo a nebylo moc rychlé, nicméně by to zase nevyžadovalo moc energie. Nakonec Rodney objevil, že pohonná jednotka Jumperu, může být řízena bezdrátově na dálku, pomocí antického ovládacího křesla, právě tímto způsobem (SGA 1x20 - V obležení).

Rodney také pracoval na způsobu, jak připojit modifikovaný asgardský plasmový paprskový zbraňový systém do Jumperů na Atlantis. Při montáži na lodě s dostatečným zdrojem energie, jsou to impozantní zbraně, které jsou schopné zničit wraithskou mateřskou loď, při pár výstřelech. Je však vysoce pravděpodobné, že zbraně budou mnohem méně efektivní, při dobíjení z baterií Jumperu, i když by byly ještě účinnější v bitvě proti malým lodím, než střely, které v malém množství, jsou daleko vhodnější ke zničení větší lodě. Toto se nepovedlo, ale Rodney sám uvedl, že byl hodně blízko nalezení způsobu, jak toho dosáhnout (SGA 5x08 - Královna).